fbpx
Terug naar Cases         |  

DE LEESCOALITIE – READIFICATION

Casenaam

Readification

Opdrachtgever

De Leescoalitie, bestaande uit: Stichting Lezen, de Stichting Collectieve Propoganda van het Nederlandse Boek (CPNB), Stichting Lezen en Schrijven, Het Literatuurmuseum/ Kinderboekenmuseum, de bibliotheken (Koninklijke Bibliotheek en Vereniging van Openbare Bibliotheken) en het Nederlands Letterenfonds.

Achtergrond

Nederlandse jongeren lezen steeds minder vaak en met steeds minder plezier. Zo vindt bijna de helft van de Nederlandse 15-jarigen lezen een tijdsverspilling. En leest 60% alleen als het echt moet. Het gevolg is dat hun leesvaardigheid achteruit gaat: maar liefst 18 procent van de 15-jarigen dreigt met een te laag taalniveau van school te komen. Dat heeft gevolgen voor hun functioneren op school en in de samenleving – en uiteindelijk ook voor het functioneren van onze samenleving als geheel.

De Leescoalitie wil deze trend ombuigen door, aanvullend op het vele werk dat al in het (literatuur)onderwijs wordt verricht, aan te sluiten bij de belevingswereld van jongeren. Gaming, een van de populairste tijdsbestedingen van jongeren, leek daarvoor bij uitstek geschikt.

Doelgroep

Jongeren (15 – 18) die gamen en specifiek de jongeren die niet tot weinig lezen.

Idee

We ontwikkelden ‘Readification’, een nieuwe vorm van leesbevordering waarbij populaire games en bijbehorende fictieve werelden de basis vormen voor nieuwe verhalen.

We realiseerden daarvoor een uniek partnership tussen de Leescoalitie en Ubisoft, een van de grootste uitgevers en ontwikkelaars van interactieve games ter wereld.
En vroegen we twee bekende Nederlandse schrijvers, Ronald Giphart en Margje Woodrow, een nieuw verhaal te schrijven geïnspireerd op de populaire game Assassin’s Creed Valhalla. Beide schrijvers lieten zich onderdompelen in de game met hulp van YouTuber ‘Joraptor’ van Andel.

Ondersteund met extra visuals, geluidseffecten en videofragmenten, werden beide verhalen in mei 2021 gepubliceerd in de bestaande Ubisoft Specials-app die meer dan 100.000 actieve gebruikers heeft. Lezers van de verborgen verhalen kregen hier een unieke leeservaring. Daarnaast was het tijdens het lezen ook mogelijk extra uitleg te krijgen over historische termen en gebeurtenissen in het verhaal.

Doel campagne

Het doel van de campagne was om een nieuwe vorm van leesbevordering onder jongeren te testen, waarbij populaire games en de bijbehorende fictieve werelden de basis vormen voor nieuwe verhalen. Uit eerder onderzoek is reeds het positieve effect gebleken van het creëren van verhalen die aansluiten op de belevingswereld van de lezer. Dit is in deze pilot doorgevoerd door verhalen te laten schrijven gebaseerd op Assassin’s Creed Valhalla.

Resultaat

  • De campagne kreeg in de landelijke en regionale media een tsunami aan aandacht, waaronder in bijna alle landelijke dagbladen en twee keer in het RTL nieuws.
  • Met een potentieel bereik van meer dan 45 mio, waaronder 526.000 views via social en 13.500 likes op social media posts.
  • In totaal zijn de verhalen meer dan 75.000 keer gedownload.
  • 90,4% van de jongeren waardeerden de verhalen als positief.
  • Een op de vijf jongeren zou de verhalen aanraden aan vrienden.
  • Ruim 4 op de 10 jongeren denkt meer online verhalen te gaan lezen na het lezen van de verhalen in de app. Bijna een derde verwacht meer papieren boeken te lezen.
  • De meerderheid van de jongeren vindt het leuk dat er verhalen in de app staan. Ze vinden de verhalen interessant om te lezen en de plaatsing in de app geeft extra informatie en is anders dan anders.

Casefilm

Media

Bekijk meer werk

Typ en druk op Enter om te zoeken